8 STRENGTH
유니티 2일차. 본문
카메라 – Clear Flags – 바꿀 수 있음
Create Empty – 보이지 않음. 스크립트만 추가 – 점수 계산 & 몬스터 소환

인스펙터의 Transform – 물체의 이동, 회전, 크기 설정을 진행할 수 있는 속성
Mesh Filter – 메시 렌더러를 사용하기 위해 내용을 전달해주는 역할
Mesh Renderer – 물체에 대한 조명이나 색깔을 추가할 수 있는 기능
~ Collider – 물체에 대한 기본적인 충돌 처리를 관리하는 공간
- Is Trigger : 이벤트에 대한 트리거
- 다른 충돌과 상호작용이 가능한가.. Material
- 충돌 범위 Center
- 충돌 크기 Size


// using 옆에 작성된 것들의 내용을 이 코드 내에서 사용하겠습니다. (c에서 include)
class는 프로그램의 이름 파일의 이름.
MonoBehaviour – ‘유니티에서 사용되는 파일’ 이라는 뜻 (C#에서 상속관계)
void Start() -> 기본적인 셋팅을 준비하는 위치
void Update() -> 초당 한번씩 호출되는 영역
비주얼 스크립팅
유니티 2021 버전부터 추가된 기능으로, 그래프와 노드 연결을 통해서 스크립트 코딩 대신 완성하는 방식.
언리얼에서 사용하는 블루프린트와 방식이 유사. 언리얼하다 유니티 넘어오시는 분들이나.. 스크립트 코딩을 어느정도 이해하고 선 연결로 간단하게 빠르게 작업하고 싶으신 분들이 사용하는 코드 방식
장점 : 기능을 알고 있으면 구현이 코드보다 빠르다.
단점 : 유니티에서 사용되는 기본적인 개념, 인스펙터를 자세하게 알고 있어야 사용할 수 있고, 간단한 로직을 구성할 때는 강점을 갖기만 코드가 복잡해지면 보기 어려워짐.
스크립트를 통해 만든건 드래그 앤 드롭으로 추가 가능하나, 비주얼 스크립팅으로 만든건 state machine으로 넣어줘야함.
스크립트 그래프를 만들었으면 스크립트 머신으로 연결. 상태 그래프를 만들었으면 상태 머신으로 연결.
비주얼 스크립트의 기능
Graph: 사용자가 만든 그래프를 추가해서 그 기능을 사용하는 방식
Embedded: 바로 그래프 작성해서 적용하는 방식. 파일이 남지 않고 짧은 테스트에 용이
일반적인 스크립트와의 차이점
스크립트는 실행 중에 작업 수정하고 저장 누르면 유니티 프로그램이 꺼지면서 다시 컴파일(소스 코드 번역)이 진행됨.
그래프 같은 경우는 자체 기능이라서 수정해도 프로그램이 꺼지는 경우는 없고, 대신 적용이 안된 상태로 처리, 다시 실행하면 적용


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